Bretteur
Un combattant « bretteur » ne place pas ses dés lors des combats, il annonce ses actions au fur et à mesure qu’il les utilise et ce toujours AVANT le jet adverse.Coup de maître
Fonctionne comme avant mais on ne peut en effectuer qu’un seul par passe d’arme.Furie guerrière
Un combattant qui déclare la furie renonce a effectuer des défenses lors du combat mais en échange il peut AVANT le jet d'init choisir entre ces deux effets:Furie guerrière : +1 dé d'attaque pour le combat
Furie sanglante : la possibilité de passer 1 attaque supplémentaire par passe d’arme.
Prévisible
Pour activer la carte d'un combattant prévisible, le joueur qui le contrôle doit l'annoncer lors de son tour de parole précédent. S'il souhaite l'activer à son premier tour de parole, il doit l'annoncer avant le jet de tactique. S'il se retrouve à devoir jouer une carte prévisible sans l'avoir annoncé (et sauf effets particuliers provoqués par un adversaire), celle-ci est défaussée sans effectuer d'actions.Renfort
Tout combattant disposant de "Renfort" lorsqu'il est éliminé est placé dans une réserve au bord de la table. Lors d'une phase d'entretien, le joueur peut choisir un combattant de cette réserve pour le faire revenir en jeu. Pour cela il doit retirer autant de points d'armée de la réserve que la valeur du combattant qu'il souhaite ramener. Il doit retirer des combattants du même rang ou d'un rang supérieur. il peut aussi retirer des combattants d'un rang inférieur mais seule la moitié de leur valeur (arrondi superieur) est prise en compte dans le calcul. Pour finir le combattant devra etre redéployé dans l'aura de commandement ou de foi d'un personnage de son armée ou alors au contact d'un personnage de son armée. Si il n'y a plus de personnage dans son armée, le renfort est impossible. Le combattant revient en jeu indemne et avec ce qu'il possédait (sauf élément de scénario) en debut de partie comme s'il venait d'etre déployé.Tir instinctif
La compétence tir instinctif est modifiée ainsi : lors d’une répartition d’un tir sur un corps à corps, la cible est touché sur 3 a 6, le combattant ennemi de la cible le plus proche sur 1 et 2.Visée
Lors de son activation, un tireur souhaitant utiliser « visée » ne pourra pas effectuer de mouvement, en échange, il gagne un bonus au choix pour son tir :Soit un bonus en force égal à son jet final de tir moins la difficulté du tir (malus/bonus compris). Le bonus obtenu ne peut pas dépasser sa valeur de tir. Soit +1 au jet de Tir
Illuminé
Les fidèles disposant de cette compétence obtiennent un dé d'appel supplémentaire chaque fois qu'ils obtiennent un 6. Le dé supplémentaire ne peut pas en générer un autre si on obtient un 6.Exalté
Les fidèles disposant de cette compétence peuvent relancer les 1 obtenus sur leur dés lors de l'appel. Cela ne fonctionne pas sur les dés supplémentaires éventuellement obtenus avec la compétence "Illuminé".Piété
Tous les fidèles ont accès à cette compétence.Un fidèle peut conserver d'un tour sur l'autre un nombre de point de foi égal au total de ses aspects.