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Modification des règles de magie

Acquisition de sorts

Chaque sort a un coût en puissance allant de 1 à 4. Un magicien souhaitant acquérir un sort paye 2pa par point de puissance, un sort de puissance 3 vaut donc 6pa. Les puissances "libre" ou "X" sont compté 2 pour la création des listes. Ce coût s’ajoute a celui du magicien. Ils peuvent ainsi cumuler une puissance de sorts égale au double de leurs pouvoir. Lors d’un tour de jeu, ils peuvent lancer des sorts pour un total de puissance égal à leur score de pouvoir et bien sur si ils ont les gemmes nécessaires. Un même sort ne peut normalement être lancé qu’une seule fois sur une même cible. Le magicien doit avoir une ligne de vue sur sa cible ou l’endroit qu’il vise. Les guerrier mages peuvent prendre des sorts pour le double de leur pouvoir maximum comme un mage normal mais ne peuvent en lancer qu’un seul par tour (mais plusieurs fois suivant la fréquence du sort). On ajoute des modificateurs :
+1 sort par tour si c'est un personnage
+1 sort par tour si c'est un zélote ou adepte
+2 sort par tour pour maitre ou doyen

Malus au CaC

Les moines guerriers et guerriers mages peuvent dans un même tour engager (et ce jusqu'au double de leur mouvement) et lancer un miracle/sort au cours de leur activation (pas de charge, qui est une action exclusive, il peuvent charger mais ne font rien d'autre).
Pour les magos et prêtres "purs", on applique un malus de -1 au test de divination/incantation lorsqu'ils sont au corps a corps et aussi à la récupération de pts de foi et gemmes. (donc -1 pt de foi ou -1 gemme récupérée).

Absorption et contre magie

Un magicien peut tenter de contrer le lancement d’un sort adverse si il est a moins de 30 cm du lanceur et à une ligne de vue sur ce dernier. La même règle s’applique pour tenter de censurer un miracle.

Pour absorber un sort, il faut etre dans la portée du sort et voir la cible ou le lanceur, si la portée est personnelle, il faut etre au contact du magicien.