Les 6 et les 1
Un combattant qui obtient un « 1 » sur un jet subit un malus de -3 sur son jet. Ce malus peut se cumuler avec d'autres (blessures, charge, etc). Si la valeur arrive à zéro, le test est un échec.Un combattant qui obtient en « 6 » sur un jet, peut éventuellement le relancer UNE FOIS pour augmenter son score.
Si par la suite il obtient un 1, il conserve le 6 obtenu mais subit aussi le malus de -3 (soit un résultat total de 3 au lieu de 6)
Lignes de vues
Les combattants ont une ligne de vue de 180° a partir de l'arrière de leur socle au lieu de l'avant.Sur un socle carré, on tire un trait imaginaire en suivant la face arrière du socle, tous ce qui se trouve derriere cette ligne n'est pas visible. Sur un socle rond, on tire une tangente au cercle que représente le socle au point le plus opposé au regard de la figurine. C'est mieux d'ailleurs de le représenter sur le socle par un point blanc ou gris facilement visible.
On considère qu'un adversaire est parfaitement visible si plus de la moitié de la figurine socle compris est visible, si la moitié ou moins est visible, ou si il y a un obstacle d'une taille inférieure a celle de la cible devant lui, la cible est en vue partielle et lors d'un tir il y a malus.
Phase de réserve
Si une carte est mise en réserve, elle devra etre joué en meme temps qu'une autre carte de jeu. Si un joueur a plusieurs cartes en réserve il ne peut en jouer qu'une en plus de la carte qu'il a choisit pour le tour.Refus
Pour calculer le nombre de refus d'un joueur on ne prend en compte que le nombre de cartes qu'il a, pas le nombre de figurines. On ne peut pas jouer plus de deux refus d'affilée.Contre-tir
Si un combattant tireur est pris pour cible par un assaut, le joueur peut si la carte a été placée en réserve, tenter un contre tir contre l'assaillant. Le combattant tireur doit avoir la possibilité de tirer et voir la cible avant le début de son déplacement. Il effectue un test de DIFF 7 non modifiable. La carte du combattant tireur ne peut pas rester en réserve et devra etre joué au prochain tour de jeu.Points de Destin
Chaque personnage a au début de la partie, un point de Destin qui lui est propre. Il pourra lors d'un jet de dé qui le concerne effectuer une relance en défaussant ce point de Destin."Un jet de dé qui le concerne" rassemble tous les jets de caractéristiques qu'il effectue, bien sûr, ainsi que les jets liés à une compétence (soin/régénération/etc) ou à un artefact, mais aussi les jets de localisation (lors d'un effet de zone par exemple) ou de blessures adverses qui le ciblent. Ce point lui est personnel, il ne peut pas être utilisé pour un autre combattant.
Des points de Destin non attribués sont gagnés à chaque fois qu'un combattant de votre camp est éliminé par un double 6 et que ce dernier n'était pas en état critique.
Ces points peuvent être utilisés librement pour tous les combattants de votre armée.
On ne peut pas utiliser plusieurs points de Destin du même camp pour faire relancer un même jet.
Placer ses attaques lors d'un corps à corps contre plusieurs adversaires.
Un combattant n'est plus obligé de placer une attaque contre chaque adversaire à son contact même s'il a placé plusieurs dés d'attaque. Il peut n'effectuer qu'une attaque par adversaire mais n'est pas obligé de le faire et peut garder des dés d'attaque pour la passe d'arme suivante et lors de celle-ci choisir librement la (les) cible(s) de son(ses) attaque(s).Défendre pour un combattant ami
Il est possible lors d'un corps à corps à plusieurs contre un de tenter des défenses pour un combattant ami ciblé par une attaque de l'adversaire. La difficulté est augmentée de 2 points, il n'est pas possible de contre attaquer grace à cette défense meme avec la compétence ambidextre.Défense soutenue
lorsqu'un combattant fait appel à la defense soutenue avec son dernier dé de défense, que celle ci soit réussie ou non, le dé de défense est conservé et le combattant pourra retenter une défense soutenue lors de la prochaine attaque qu'il subira mais à une difficulté augmentée de +1 pour chaque nouvelle défense tentée.ex: première defense soutenue DIFF +2; seconde defense DIFF +3, 3° DIFF +4, etc.
Fin d’une partie
Pour gagner la partie vous devez au mieux tenter de remplir les objectifs du scenario ET survivre à la partie. Dans le cas d’une élimination totale de votre armée, vous marquerez 0 points de scénario que vous ayez réussi ou non a en gagner au cours de la partie. Les points de votre adversaire sont calculés en conséquence.Donc évitez la table rase si vous le pouvez, d’autant plus si vous avez réussi un objectif du scénario.
Ex : vous perdez 1 / 2 face a votre adversaire, il élimine votre dernier combattant le score passe a 0 / 2.