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Gestion des familiers

Une armée peut recruter un familier (15pa) par rang de magicien présent dans ces rangs. Un familier n’est pas considéré comme un combattant ami mais comme un allié pour tous les effets de jeu. Il est activé par la même carte que le magicien qui lui tient lieu de maître. Un même magicien peut avoir 1 familier par rang de magie (donc adepte 2)

Un familier apporte certains bonus à son maître tant qu’il est a moins de 10 cm de lui. Le maître du familier bénéficie de la compétence récupération/2 (élément du familier)

Un familier peut aussi servir de réserve a gemmes ; tous magicien ami peut si il est a moins de 10 cm en déposer ou y puiser des gemmes. Le familier peut recevoir jusqu'à 6 gemmes de son élément.

Dévotion/X : le combattant peut pendant son activation s'infliger une blessure de force X (ignorant sa RES), en échange un magicien de son camp et a moins de 10cm récupère X gemmes de mana de son choix (ou de l'élément du combattant si il s'agit d'un être élémentaire). Si le combattant succombe à sa blessure, le magicien récupère une gemme supplémentaire.

Mort du familier

Si le familier est éliminé alors que son maître est encore en jeu, ce dernier perd immédiatement 3 gemmes de l’élément du familier, si il ne les possède pas, il subit une blessure légère. Cet effet n’a pas lieu si le familier est éliminé par sa compétence « dévotion/X »

Mort du maître

Si le maître meurt, le ou les familiers qui lui sont liés disparaissent a la fin du tour